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eSports, un investimento che dà diversificazione e rendimento

11/19/2019 | Daniele Riosa

Vaneck ha lanciato in Europa il primo ETF sul settore a giugno, mentre a settembre è stato quotato su Borsa Italiana. Gli analisti Lopez e Catalano spiegano le opportunità di questa nuova nicchia di mercato


Sedici milioni di dollari in Europa in sei mesi. Questo è la cifra raccolta finora dal primo ETF sugli eSports lanciato da Vaneck che è stato quotato su Borsa Italiana il 10 settembre. Ed Lopez, head of ETF product management di VanEck e Salvatore Catalano, responsabile di VanEck per il mercato italiano, hanno illustrato le caratteristiche del VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF, oltre a dinamiche e opportunità nel settore degli Esport e del videogaming. 

Il VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF ha spiegato Lopez “offre agli investitori l’opportunità di replicare la performance complessiva delle società attive nel segmento del video gaming e degli eSport rappresentata dall’indice MVIS® Global Video Gaming and eSports. Questo indice copre lo sviluppo del video gaming e degli eSport in un’ottica pure play, includendo cioè società che generano oltre il 50% dei propri ricavi da questo segmento. Il VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF è un prodotto a replica fisica denominato in USD con ribilanciamento trimestrale del sottostante, non prevede il prestito titoli e ha un TER annuale dello 0,55%”.

Come ha messo in luce Lopez "gli eSport sono gli sport della generazione digitale e questa industria è cresciuta esponenzialmente, passando in poco tempo da nicchia di mercato a fenomeno di massa, seguito quotidianamente da milioni di spettatori attraverso canali streaming o fisicamente nel corso di eventi dedicati. Solo pochi anni fa, le storie di successo di stadi gremiti di tifosi, milioni di telespettatori, sponsor di alto livello e importanti attività di marketing e comunicazione erano appannaggio di sport come il calcio, il football, il baseball o il rugby. Oggi, invece, l’attenzione è concentrata sul mondo del video gaming e degli eSport".

Il gaming genera volumi simili a quelli di eventi in prime time 

"Il mercato del video gaming - rilevano gli analisti di VanEck - è in una fase di trasformazione epocale e nel 2019
si prevedono ricavi per oltre 150 miliardi di dollari, con un incremento di circa il 10% rispetto al 2018. Uno dei principali motori di crescita di questo settore è lo sviluppo di competizioni a cui prendono parte veri e propri professionisti dei video giochi. Per esempio, se il Superbowl 2018 ha raggiunto circa 106 milioni di persone negli Usa, circa 100 milioni di persone in tutto il mondo hanno assistito alla finale del ‘League of Legends 2018 World Championships’". 

Quest’anno "le previsioni indicano che oltre 454 milioni di persone potranno essere raggiunte da eventi professionali nell’ambito degli eSport. Dal 2015 questo settore ha registrato una crescita annua di circa il 40%, beneficiando delle dinamiche guidate non solo da un pubblico di giovanissimi, ma anche più maturo e con disponibilità economiche. In Europa, primarie squadre di calcio e altri sport stanno facendo passi decisi verso l’ambito digitale con la costituzione di specifici dipartimenti dedicati agli eSport".

L’Asia – evidenzia Catalano - è uno dei principali mercati a livello mondiale e registra oltre il 50% dell’audience globale sugli eSport. E in occasione dei prossimi Giochi Asiatici che si terranno a Hangzhou nel 2022 gli eSport saranno un evento ufficiale, insieme agli sport tradizionali. Ci aspettiamo che società affermate nel settore del video gaming potranno avere i maggiori benefici da questo trend, attraverso partnership, campionati proprietari, sponsorizzazioni e altre iniziative di marketing. E senza andare troppo lontano, anche in Italia l’interesse è alto, basti guardare ad esempio all’accordo in esclusiva che la Juventus ha siglato con Konami per eFootball PES 2020, l’ultimo capitolo della serie Pro Evolution Soccer, rilasciato proprio oggi”.

“Gli eSport - conclude Lopez - hanno portato i video giochi dal salotto all’interno degli stadi. Il consumatore medio di eSport ha trent’anni, quindi più giovane rispetto ai fruitori di forme tradizionali di sport. È importante notare come sia la tecnologia sia gli eventi si sviluppino in armonia con i desideri e le necessità dei consumatori. Investire nelle società che operano in questo segmento significa prendere parte a una storia di crescita di lungo periodo”.

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